Ролевая игра по НАРУТО Shinobi Life

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевая игра по НАРУТО Shinobi Life » Старье » "Кинуть дайс" или Кубики


"Кинуть дайс" или Кубики

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Для чего нужна эта странная кнопочка внизу и как ей пользоваться? Начну с того, что любое действие/противодействие в бою мы с вами будем считать именно с ее помощью, а вот как - сейчас все подробно объясню.

1) Зачем мне кидать дайс?
Для того, чтобы не возникало ситуаций, когда противник постоянно уворачивается или же успешно атакует, а геннин с легкостью побеждает джоннина. Оперируя с числами, мы можем более точно определить уровень возможных повреждений и степень удачи.

2) А какие цифры куда вставлять?
Цифры вставляются в те окошки, которые всплывают при нажатии кнопки. Запомните:
Количество кубиков: 1
Количество граней: 10
Эти данные постоянны и вводить другие категорически запрещено!

Далее идет вопрос - "Какой бонус прибавляем?"
При заполнении анкеты вы сами распределяете количество очков между своими умениями. Как правило, любой удар несет в себе несколько составляющих:

Ниндзюцу: складываем свои баллы за ниндзюцу + баллы за чакру + балл за силу.
Тайдзюцу: складываем свои баллы за тайдзюцу + баллы за силу + балл за скорость.
Гендзюцу: складываем свои баллы за гендзюцу + баллы за чакру + балл за выносливость.
Кинуть кунай со взрывающейся печатью: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость + балл за чакру.
Кинуть кунай/сюрикен/прочий предмет: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость.
Увернуться: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость.
Увернуться и переместиться ((например, скачками) на расстояние больше 50м): складываем свои баллы за силу + баллы за скорость + баллы за выносливость.

Если вы используете пилюли силы, автоматически добавляйте к результату +1

Вводим получившееся число, затем нас спрашивают: "По какому поводу бросок?"
Отвечаем словами. Всё, значение подсчитано.

3) А когда кидать дайс?
Нападающий делает всё по такой схеме:
1) Пишет пост со всеми атаками.
2) В конце поста просчитывает значение каждой (!).
3) Отправляет пост.
Принимающий делает вот что:
1) Смотрит количество атак, направленных против него.
2) Думает - отразить ли их или увернуться.
3) Подсчитывает значение каждого противодействия.
4) Отправляет значение.
5) Смотрит, сверяет с результатом (см. пункт 4!)
6) Пишет пост в согласии с ними, или же просто редактирует пост с броском дайсов.

4) А как определить, попало или нет?
Все очень просто. Если:

а) Дайс 1 > Дайс 2, то первый попал, второй пишет, какой был урон.
б) Дайс 2 > Дайс 1, то первый промахнулся. Если второй выбрал отразить атаку, то первый в следующем посту пишет, какой ему от этого был урон.
в) Дайс 1 = Дайс 2, то атака не считается успешной. Повреждений не имеет ни одна сторона.

Прошу обратить внимание на разницу между результатами - она определяет степень повреждений. Например, если у нападающего выпало 20, а у принимающего чуть меньше - 18, то можно считать, что удар прошел практически вскользь. Если же у нападающего выпало 20, а у принимающего 2 - значит, попадание было практически 100%.

5) Есть ли какие-либо техники-исключения?
Есть. На данный момент это:
1) Аматерасу (100% действие)
2) Сусаноо (100% действие)
3) Гендзюцу Шарингана (100% действие)
4) Кирин (100% действие)
5) Расенган-сюрикен (100% действие)
6) Врата (100% действие)
7) Каварими (100% действие) - использование максимум 3 раза.
Однако, не стоит забывать об элементарной логике, например: Какаши может засосать с помощью Мангекье стрелу Сусаноо, Райкаге может увернуться от Аматерсу, иллюзию шарингана можно избежать, просто не смотрев в глаза Учихи, щит Гаары можно пробить только техниками не ниже А ранга, с помощью дайсов можно увернуться от расен-сюрикена и т.д.


6) А сколько можно совершить действий за один пост?

Не больше трех.

7) "Специальные" техники

1) Режим саннина - +5 к каждой характеристики. Время использования - 5 постов.
2) Шаринган - + 5 к скорости и +5 к тайдзюцу.
3) Стиль пьяного кулака Рока Ли +15 к тайдзюцу.
4) При открытие врат, все характеристики увеличиваются на +5. Так же эффект суммируется при открытие вторых, третих и т.д. врат.
5) Чакра хвостатых дает пользователю +5 к чакре, +5 к силе. При высвобождение нескольких хвостов и т.д. эффект не суммируется

8) Сила стихий
Контратака доминирующей стихии в бою способна выдержать атаку пассивной, даже если та выше ее на 1 ранг (не более).

Например: Противник А сражается с противником Б. Первый ударил во второго ниндзюцу огня ранга B, а тот отразил ее ниндзюцу воды ранга С. Поскольку вода сильнее огня, сокращаем урон в два раза.

+1

2

Урок по пользованию дайсометом

Игрок 1: Рей. Ранг - джоннин.

Характеристики персонажа:
Ниндзюцу  - "12"
Тайдзюцу  - "10"
Гендзюцу – "6"
Сила (физическая) – "7"
Скорость – "13"
Выносливость – "10"
Чакра – "12"

Игрок 2: Суно. Ранг - чуннин.
Характеристики персонажа:
Ниндзюцу  - "7"
Тайдзюцу  - "8"
Гендзюцу – "5"
Сила (физическая) – "11"
Скорость – "5"
Выносливость – "7"
Чакра – "7"

0

3

Рей нахмурилась, наблюдая за движениями соперника. Ты слишком медлителен, чтобы на тебя тратить чакру! Девушка, словно из ниоткуда, извлекла три куная и бросила их в Суно, однако, решив подстраховаться, прыгнула на жертву с той ветки, на которой сидела. Один из простых приемов - ударить несчастного ногой в шею и вряд ли тот сможет успеть прикрыть слабое место...


Итак. Дописали пост. Смотрим - что сделала Рей?

1) Кинула кунаи. Это у нас считается так - "Кинуть кунай/сюрикен/прочий предмет: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость."
Смотрим в характеристики персонажа: сила = 7, скорость = 13. Итого 7 + 13 = 20.

2) Попыталась ударить ногой в шею. Это у нас считается так - "Тайдзюцу: складываем свои баллы за тайдзюцу + баллы за силу + балл за скорость."
Смотрим в характеристики персонажа: сила = 7, скорость = 13, тайдюзцу = 10. Итого 7 + 13 + 10 = 30.

Рассчитываем значение:

[dice=13552-1:10:20:Кинуть в Суно кунаи]
[dice=11616-1:10:30:Ударить ногой Суно в шею]

0

4

Теперь Игрок 2 должен продумать контратаки. Игрок 2 выбирает:

1) На попытку бросить кунаи - увернуться. Это у нас считается так - "Увернуться: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость."
Смотрим в характеристики персонажа: сила = 11, скорость = 5. Итого 11 + 5 = 16.

2) На попытку ударить ногой в шею - ответить тайдзюцу. Это у нас считается так - "Тайдзюцу: складываем свои баллы за тайдзюцу + баллы за силу + балл за скорость."
Смотрим в характеристики персонажа: сила = 11, скорость = 5, тайдюзцу = 8. Итого 11 + 5 + 8 = 24.


Рассчитываем значения:

[dice=9680-1:10:16:Увернуться от кунаев Рей]
[dice=7744-1:10:24:Ответить на удар Рей в шею]

0

5

Игрок 2 смотрит на значения и видит, что:

1) 26 > 25
2) 33 > 31

В обоих случаях он проиграл. Однако разница между значениями невелика, а потому мы знаем, что повреждения будут незначительными. Поэтому следом он пишет пост:

Суно не успел ничего предпринять, как кунаи просвистели мимо него - один из них достаточно больно оцарапал левое плечо. Черт бы тебя побрал! Еще немного, и меня бы прикончили! Но не успел парень даже ругнуться власть, как что-то зашуршало сверху и чуннин инстинктивно поставил блок. Нога Рей, хрустнув по костяшкам пальцев Суно, толкнула парня в плечо. Мелочь, а всё-таки как неприятно...

0

6

Удачных боев и побольше побед вам!

0


Вы здесь » Ролевая игра по НАРУТО Shinobi Life » Старье » "Кинуть дайс" или Кубики


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2012 «Quadro.Boards» LLC